LOIS DU JEU : Directives pour arbitres


Directives pour arbitres
Positionnement lorsque le ballon est en jeu

Recommandations


  • Le jeu devrait se dérouler entre l’arbitre et l’arbitre assistant le plus concerné par le jeu de par sa position.
  • L’arbitre assistant le plus proche du jeu doit se tenir dans le champ de vision de l’arbitre. Ce dernier doit, pour ses déplacements, utiliser un système de grande diagonale.
  • Se tenir à l’écart du jeu permet plus facilement de conserver à la fois l’action et le premier arbitre assistant dans son champ de vision.
  • L’arbitre doit être suffisamment proche de l’action pour suivre le jeu sans le perturber.
  • « Ce qu’il faut voir » ne se produit pas toujours à proximité du ballon. L’arbitre doit également surveiller :
    – l’agressivité des confrontations entre joueurs se trouvant loin du ballon ;
    – les fautes possibles dans la zone vers laquelle se dirige le jeu ;
    – les fautes commises après que le ballon a été joué.
Positionnement sur coups de pied arrêtés

La meilleure position est celle d’où l’arbitre peut prendre la bonne décision. Toutes les recommandations concernant le positionnement sont basées sur des probabilités et doivent être adaptées en fonction des informations spécifi ques sur les équipes, les joueurs et les événements survenus pendant le match.

Les schémas ci-après représentent des placements basiques recommandés aux arbitres. La référence à une « zone » vise à souligner que la position recommandée couvre un espace à l’intérieur duquel la performance de l’arbitre doit pouvoir être optimale. Cet espace peut être plus ou moins grand, ou avoir une forme différente suivant les circonstances.



1. Placement sur coup d’envoi

erreur d'arbitrage



2. Placement sur coup de pied de but

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3. Placement sur coup de pied de coin (1)

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4. Placement sur coup de pied de coin (2)

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5. Placement sur coup franc (1)

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6. Placement sur coup franc (2)

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7. Placement sur coup franc (3)

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8. Placement sur coup franc (4)

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9. Placement sur coup de pied de réparation

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Signaux pour arbitres

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Utilisation du sifflet

Un coup de sifflet est nécessaire pour signifier :


  • le coup d’envoi (1ere et 2eme mi-temps) ou la reprise du jeu après un but ;
  • l’interruption du jeu
    – pour un coup franc ou un coup de pied de réparation ;
    – pour suspendre ou arrêter le match définitivement ;
    – lorsqu’une période de jeu s’achève car le temps est écoulé ;
  • la reprise du jeu lors des
    – coups francs lorsque le mur est placé à distance réglementaire ;
    – coups de pied de réparation ;
  • la reprise du jeu après une interruption due à
    – un carton jaune ou un carton rouge infligés pour incorrection ;
    – une blessure ;
    – un remplacement.


Un coup de sifflet n’est PAS nécessaire pour signifier :


  • l’interruption du jeu pour :
    – un coup de pied de but, un coup de pied de coin ou une rentrée de touche ;
    – un but ;
  • la reprise du jeu après :
    – un coup franc, un coup de pied de but, un coup de pied de coin ou une rentrée de touche.


Un usage trop fréquent du sifflet affaiblira son impact. Quand la reprise du jeu nécessite un coup de sifflet de l’arbitre, ce dernier doit annoncer clairement aux joueurs qu’ils doivent attendre ce signal.

Langage corporel

Le langage corporel est un instrument qui aide les arbitres à :


  • contrôler le match ;
  • montrer de l’autorité et du sang-froid.


Le langage corporel n’est pas :


  • l’explication d’une décision.








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